太吾绘卷伤害这么提升,武功伤害公式系统详细介绍?
太吾绘卷作为一款数值游戏,各种数据繁杂而又不明所以。遗憾的是,看了看现有的攻略,对于游戏的流程大约都是找高品武功练or种田→打剑冢→找高品武功练or种田→打剑冢这样的循环(当然中间可以抓抓蛐蛐之事),但就是没人提到武侠游戏中最重要的武功系统到底该怎么玩。作者设定了许许多多战斗数值,却没给出相应的说明(有但是很模糊)。
但是,如果不知道某项数值在战斗中具体发挥了什么作用,不知道战斗的运作方式(也就是底层的战斗公式),那搭配武功也就成了无稽之谈。不同的武功与武功之间差距只剩下了品级的高低,名字的区别。现阶段大多数玩家包括那些几百小时的内测玩家对于战斗系统都没有过多的探索,以至于很多玩家对于战斗的态度都是“能不能跳过”,对于一场战斗的结果,也都是我的武功品级够了,我就能赢,不够,我就赢不了,毫无策略性可言,当然也会让人觉得疲惫。(目前有的唯一策略性好像就是拉距离放风筝)。
这么庞大的战斗系统没人在意,作为一个硬核玩家肯定忍不了,所以此贴贴出我一个晚上加一个上午的研究成果,权当抛砖引玉,不要浪费了这个庞大的战斗系统。
首先从武器伤害和功法的问题说起。昨天逛了很久的贴吧,也发现有许多人有跟我一样的疑问,武器伤害和功法伤害到底是什么。游戏里文本说明给的是百分比,砍出来的却是伤害值。内外功的承受上限(血条)也是数值。那这个百分比到底是什么的百分比呢?是敌人总血条的百分比吗(明显不是,如果是这样血量增多还有什么意义),是什么基础伤害的百分比吗?
所有攻略和老玩家回答这一问题都十分含糊其辞,甚至还有说百分比就是伤害值的这种回答(无力争论)。也有说是砍在部位上对部位的百分比伤害,其实还是没有回答这个问题,要知道胜负的判定是血条归零,你部位受了百分比伤害,对于你血条的减少多少之间有什么关系,我们问的就是这之间的对应转换关系。
先从最基础的开始吧,太吾作为一个有血条的战斗系统,再复杂的战斗公式也可以总结为
伤害= 基础数值x影响系数
如: 小火龙对杰尼龟使用喷火,造成了 320(基础伤害) X 80%(来自 被杰尼龟属性克制)X110%(来自小火龙士气高涨)=281.6点伤害
注(最终伤害可能由多个基础数值x影响系数作和或作差构成,这里只研 究主体部分,故只有一个)
所有战斗公式都可以由此拟合。
那么问题出在哪里呢,问题出在我们找不到基础数值。武器没有基础攻击力,功法没有基础伤害,有的都是看起来像是影响系数的东西--百分比。于是大家都在寻找基础数值的来源,有人猜测是力道迅捷精妙与对应防御数值的差值,有人猜测是穿透与护体之间的差值,但很遗憾都被我的控制变量作的测试一一否定(测试并不严谨,欢迎讨论推翻)。下面我就给出我找到的基础数值的来源,应该是目前最符合观测的数值了
重点
省略我找出这个基础数值的过程了,(游戏里不断挨揍,走暗渊,现实里手记数据,画函数的苦逼过程)我直接给我我的结论。
武器和功法上给的是百分比是基础数值的一部分。对于换算成最终基础数值还有一个换算步骤要走,这一 步藏的很深。
先引出一个概念,三级伤口。仔细观察人物伤口这一栏,忽略不同部位的差异,所有的伤口被我分为三种,有一条刀疤的是一级,两条刀疤的是二级,有三条刀疤的是三级。每个伤口有两个数据,一个是带来的伤害数值,一个是伤势的百分比。经过我的总结,这其中是有规律可循的。一级伤口的伤害除以百分比=60 ,二级伤口的伤害除以百分比=120,三级伤口除以百分比=180。
这意味着什么呢,我们找到基础数值了,它藏得很深。伤害发生的过程是什么呢,忽略其他属性影响,一个伤害为8%的刀砍了下去,如果砍出了一级伤口,那么基础伤害就是60x8%=4.8,如果砍出了二级伤口,伤害就为120x8%=9.6,三级同理。至于砍出几级的伤害,就是由其他属性决定了(如穿透),还在探索中
60 120 180 这就是三个最关键的数据
伤口的位置没有影响,都是60 120 180 3个等级
这个理论对于武功搭配和培养有什么指导意义呢?有很多,至少我们弄明白了伤害的发生过程。
比如说,根据观察,普通攻击造成的伤口大多为一级两级(我的号比较新),如果在前期能提升打出2级伤口和3级伤口的概率,那么对于前期伤害就是一个巨大的提升,是一个质变,可以理解为暴击率。后期就不同了,因为最多只能打出3级伤口,提升空间没了,就要多注重武器的百分比伤害的提升。
我也只是提出了一个框架,解释了目前很混乱的伤害发生过程。有了这个框架寻找规律应该更方便。不过更多数值的影响还都不清楚,我目前也不是玩的很多,还得靠更多的硬核玩家去找,而不是去全都跑去斗蛐蛐。
更正一下,不同部位的伤口基础数值是不一样的,脚部的伤口基础数值为40 60 120 另外还有一些特殊伤口有专门的基础值。
不同的武功击打的部位好像是固定的,我的武功就老是打腿,不痛呀。这对评价武功的好坏应该也会成为一个参考依据。
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